Prak-03 Design Thinking vs Tugas Akhir
1. Tujuan

2. Alat

3. Bahan

·
Pengembangan Aset aplikasi story maker untuk melatih kemampuan menyusun
cerita anak sekolah dasar (SD)
4. Dasar
Teori
Design
Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang
dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian
tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama
halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan
layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam
operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode koPraktikum
yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).
yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).
Menurut
KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenjang. Sedangkan arti desain adalah
kerangka bentuk, rancangan. Sehingga pengertian dari tahapan desain adalah
tingkatan dalam membuat suatu rancangan.
Dalam
prosesnya, ada 5 langkah design thinking yaitu
emphatize,define,ideate,prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design
thinking pada dasarnya mengedepankan human center approach yang mana proses
berpikir berfokus pada manusianya sendiri.
5. Petunjuk
Praktikum




6. Tugas Praktikum


7. Hasil Praktikum
https://www.slideshare.net/mobile/AuliaDwi4/design-thinking-vs-3-tugas-akhir
https://www.slideshare.net/mobile/AuliaDwi4/design-thinking-vs-3-tugas-akhir
TA 1
Emphatize
- Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran
bahasa Indonesia seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Namun,
masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat
cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang guru sekolah dasar,
banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya perbendaharaan
kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta belum
paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak
terbiasa dalam menyusun cerita.
- Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan
buku sebagai media pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah
cerita. Namun, seiring perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya
banyak media baru yang interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk
membantu anak. Salah satunya media interaktif berbasis komputer.
Define
Adapun
permasalahan spesifik nya adalah
- Bagaimana merancang aplikasi story maker yang
dapat memberikan panduan untuk menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
- Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story
Maker yang sesuai dengan rancangan storyboard serrta menarik
untuk anak kelas 2 SD.
Dengan pembuatan
aplikasi ini memiliki tujuan
- Pengembangan aplikasi story maker yang
dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita (Story Making) dengan
bantuan pertanyaan dan gambar.
Serta memberikan
manfaat
- Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat
membantu anak seklah dasar untuk berlatih membuat cerita.
- Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu
mengajar bagi guru dan orangtua dalam melatih anak untuk membuat cerita.
Ideate
- Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story
Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih menyusun cerita anak sekolah dasar.
Prototype
- Aplikasi yang digunakan untuk membuat software
adalah Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.
- Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen
Flow) ->
- Urutan pembuatan Asset
- Penentuan warna
- Pembuatan desain background
- Pembuatan desain karakter
- Pembuatan sprite Asset
- Pembuatan Button
Test
- Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas
Bagus seorang artist game developer solite studio via email.
- Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan
tertutup mengenai tampilan aplikasi dari segi warna, typografi button,
background, desain karakter, sprite asset, layout dan hint atau bantuan.
Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai setuju dan 10
sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari keseluruhan
tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan anak
sekolah dasar.
TA 2
Emphatize
- Teknologi
membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh dengan
menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin bertambah
di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi
kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv
Smart Data yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa
pengguna ponsel pintar di Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk
menggunakan ponselnya dan 20% pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
Define
- Diperuntukkan
untuk anak SMP yang ingin mempelajari
bab statistika dan peluang. Dapat menjadi media belajar alternatif
dalam memahami mata pelajaran matematika.
Ideate
- Membuat
aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika
dan peluang.
Prototype
- Pada
bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan
dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi
pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk
aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP
studi kasus : Bab peluang dan statistika.
Test
- Pada
bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan
dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi
pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk
aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP
studi kasus : Bab peluang dan statistika.
TA 3
EMPHATIZE
Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya
kesibukan yang sangat padat mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa
tentang ibadahnya. Terutama tentang amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat
wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail, rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca
Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca buku atau artikel islam, silahturahmi,
mengkaji islam dsb.
Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang
interaktif guna mengingtkan pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib
dan sunnah, yang sudah diperintahkan didalam islam.
Dengan semakin maraknya penggunaan android di
Indonesia, yang setiap taun terus meningkat, langkah yang tepatuntuk
mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga
tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan
dunia bisa tercapai
DEFINE
1. Bagaimana
aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal yaumiah, sesuai
targetnya ?
2. Bagaimana
membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal yaumiah sehingga
terus menerus digunakan.
3. Supaya
pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan.
Manfaat
1. Pengguna
mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan keinginan,
2. Pengguna
diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang interaktif
seperti pop-up, suara dan text.
3. Pengguna
diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan quote pada
setiap notif.
4. Pengguna
mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak kekuranganya dan
termotivasi intuk memperbaiki diri.
IDEATE
1. Mengingatkan
user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan kehidupan
akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba dalam
kebaikan.
2. Menyediakan
aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam
menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri,
dan senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.
3. Menyediakan
fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.
4. Menyediakan
hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu muhasabah (
intropeksi diri ).
PROTOTYPE
1. Perancangan
dan pembuatan program
-
Perancangan umum mengenai sistem yang
akan dibentuk.
-
Pembuatan program yang digambarkan melalui
tahapan awal yaitu survey kebutuhan, diagram flowchart, pembuatan mock up dan
prototype, pembuatan aplikasi serta pengujian dan analisa.
TEST
-
Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self
Introspection.
-
Dilakukan pengujian langsung kepada
berbagai macam pengguna mengingat aplikasi dari berbagai tingkatan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar