Jumat, 22 September 2017


Prak-03 Design Thinking vs Tugas Akhir
1.     Tujuan

*   Memahami Tugas Akhir melalui design thinking

 2.     Alat

* Computer /Laptop

3.       Bahan

*      Proyek Akhir      :
·         Pengembangan Aset aplikasi story maker untuk melatih kemampuan menyusun cerita anak sekolah dasar (SD)
·         Pembuatan aplikasi edukasi sebagai media penampaian mata pelajaran matematika smp studi kasus: bab statistik dan peluang (Berbasis mobile)
·         Aplikasi interaktif pengingat amal yaumiah untuk muhasabah diri berbasis android
4.       Dasar Teori

Design Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode koPraktikum
yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).

Menurut KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenjang. Sedangkan arti desain adalah kerangka bentuk, rancangan. Sehingga pengertian dari tahapan desain adalah tingkatan dalam membuat suatu rancangan.
Dalam prosesnya, ada 5 langkah design thinking yaitu emphatize,define,ideate,prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design thinking pada dasarnya mengedepankan human center approach yang mana proses berpikir berfokus pada manusianya sendiri.

5.       Petunjuk Praktikum

* Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
* Mencari referensi buku Tugas Akhir ke perpus D3/D4
* Hari ini ditutup dengan membuat laporan praktikum
* Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori

6.    Tugas Praktikum

* Memilih tiga judul Tugas Akhir
* Membuat PPT tentang Tugas Akhir tersebut berdasarkan Design Thinking

7.    Hasil Praktikum

https://www.slideshare.net/mobile/AuliaDwi4/design-thinking-vs-3-tugas-akhir

TA 1
Emphatize
  • Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang guru sekolah dasar, banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta belum paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak terbiasa dalam menyusun cerita.
  • Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah cerita. Namun, seiring perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya banyak media baru yang interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk membantu anak. Salah satunya media interaktif berbasis komputer.
Define
Adapun permasalahan spesifik nya adalah
  • Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
  • Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
Dengan pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan
  • Pengembangan aplikasi story maker yang dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita (Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar.
Serta memberikan manfaat
  • Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat membantu anak seklah dasar untuk berlatih membuat cerita.
  • Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi guru dan orangtua dalam melatih anak untuk membuat cerita.
Ideate
  • Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih menyusun cerita anak sekolah dasar.
Prototype
  • Aplikasi yang digunakan untuk membuat software adalah Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.
  • Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen Flow) ->
  • Urutan pembuatan Asset
  1. Penentuan warna
  2. Pembuatan desain background
  3. Pembuatan desain karakter
  4. Pembuatan sprite Asset
  5. Pembuatan Button
Test
  • Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas Bagus seorang artist game developer solite studio via email.
  • Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan tertutup mengenai tampilan aplikasi dari segi warna, typografi button, background, desain karakter, sprite asset, layout dan hint atau bantuan. Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai setuju dan 10 sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari keseluruhan tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan anak sekolah dasar.
TA 2
Emphatize
  • Teknologi membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin bertambah di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv Smart Data yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa pengguna ponsel pintar di Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk menggunakan ponselnya dan 20% pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
Define
  • Diperuntukkan untuk anak SMP yang ingin mempelajari  bab statistika dan peluang. Dapat menjadi media belajar alternatif dalam memahami mata pelajaran matematika.
Ideate
  • Membuat aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika dan peluang.
Prototype
  • Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
Test
  • Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
TA 3
EMPHATIZE
Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya kesibukan yang sangat padat mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa tentang ibadahnya. Terutama tentang amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail, rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca buku atau artikel islam, silahturahmi, mengkaji islam dsb.
Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang interaktif guna mengingtkan pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib dan sunnah, yang sudah diperintahkan didalam islam.
Dengan semakin maraknya penggunaan android di Indonesia, yang setiap taun terus meningkat, langkah yang tepatuntuk mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan dunia bisa tercapai
DEFINE
1.      Bagaimana aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal yaumiah, sesuai targetnya ?
2.      Bagaimana membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal yaumiah sehingga terus menerus digunakan.
3.      Supaya pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan.
Manfaat
1.      Pengguna mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan keinginan,
2.      Pengguna diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang interaktif seperti pop-up, suara dan text.
3.      Pengguna diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan quote pada setiap notif.
4.      Pengguna mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak kekuranganya dan termotivasi intuk memperbaiki diri.
IDEATE
1.      Mengingatkan user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan kehidupan akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba dalam kebaikan.
2.      Menyediakan aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri, dan senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.
3.      Menyediakan fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.
4.      Menyediakan hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu muhasabah ( intropeksi diri ).
PROTOTYPE
1.      Perancangan dan pembuatan program
-          Perancangan umum mengenai sistem yang akan dibentuk.
-          Pembuatan program yang digambarkan melalui tahapan awal yaitu survey kebutuhan, diagram flowchart, pembuatan mock up dan prototype, pembuatan aplikasi serta pengujian dan analisa.

TEST
-          Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection.

-          Dilakukan pengujian langsung kepada berbagai macam pengguna mengingat aplikasi dari berbagai tingkatan.



 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar