Rabu, 27 September 2017

PRAK 04-DESIGN THINKING VS POSTER (IES 2017)




PRAK 04-DESIGN THINKING VS POSTER (IES 2017)
1.     Tujuan

            Memahami Poster IES melalui design thinking

 2.     Alat

                    Computer /Laptop

3.       Bahan

            Poster IES
-          Realization a Non-Invasive for Detecting Lung Condition Based on Measurement of Respiration Rate and Vital Capacity of Lung
-          Human Forensic Identification with Hand Wrist Bone Using Active Contour Model
-          Developing multimedia sharing content application
(case study of eepis)
4.       DasarTeori

Design Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industry atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode kolaborasi yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).
Menurut KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenjang. Sedangkan arti desain adalah kerangka bentuk, rancangan. Sehingga pengertian dari tahapan desain adalah tingkatan dalam membuat suatu rancangan.
Dalam prosesnya, ada 5 langkah design thinking yaitu emphatize,define,ideate,prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design thinking pada dasarnya mengedepankan human center approach yang mana proses berpikir berfokus pada manusianya sendiri.

5.       PetunjukPraktikum

 Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
 Mencari referensi poster IES ke Gedung Pasca Sarjana
 Hari ini ditutup dengan membuat laporan praktikum
 Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori
6.    TugasPraktikum

 Memilih tiga judul IES
 Membuat PPT tentangTugas Akhir tersebut berdasarkan Design Thinking

7.    HasilPraktikum

Poster IES 01
Realization a Non-Invasive for Detecting Lung Condition Based on Measurement of Respiration Rate and Vital Capacity of Lung
Emphatize
      Paru-paru adalah salah satu organ pernapasan yang penting padamanusia, karena pada paru-paru terjadi pertukaran gas dari dalam ke lingkungan. Paparan jangka panjang terhadap polusi udara yang kita hirup bisa menyebabkan penyakit pada paru-paru. Dampak dari penyakit paru-paru  adalah dapat menyebabkan berkurangnya udara yang memasuki paru-paru, sedangkan tubuh membutuhkan oksigen untuk beraktifitas.
Define
Permasalahan :
      Bagaimana cara mendeteksi kesehatan paru-paru?
Tujuan :
      Bisa menunjukkan hasil pengukuran pada layar PC.
Manfaat :
      Membantu penderita penyakit paru untuk mengukur kondisi kesehatan paru-paru dengan mudah dan aman.
Ideate
      Dalam penelitian ini untuk mendeteksi kondisi paru-paru kemudian menyukur tingkat respirasi per menit dan kapasitas vital dari paru-paru berdasarkan perubahan gerakan dada selama proses respirasi menggunakan sensor Piezoelectric yang diletakkan pada dada sebelah kanan. Sinyal respirasi bercampur dengan gangguan, kemudian menggunakan filter FIR untuk mengurangi gangguan sinyal yang tidak diinginkan dan hasil dari proses sinyal akan digunakan untuk mendeteksi kondisi paru-paru apakah sehat atau tidak.
Prototype
      Tahun pertama :perealisasian instrument dengan penayangan hasil pengukuran di LCD, tetapi sinyal masih terdapat banyak gangguan.
      Tahun kedua :pengimplementasikan filter FIR pada mikro controller untuk mengurangi gangguan pada sinyal, dan pengukuran pada SD Card, dan penayangan data pada PC.
Kesimpulan
      Alat non-invasive untuk mendeteksi kondisi paru-paru berdasar pengukuran tingkat respirasi per menit dan kapasitas vital paru-paru yang sudah bekerja seperti yang diharapkan.
      Filter FIR bisa bekerja untuk mengurangi banyak gangguan dalam sinyal respirasi, meskipun masih ada gangguan yang tertinggal.

Poster IES 02
Human Forensic Identification with Hand Wrist Bone Using Active Contour Model
Emphatize
      Kecelakaan lalu lintas dan bencana alam banyak terjadi di Indonesia. Dari kejadian tersebut banyak korban yang tidak teridentifikasi.
Define
      Bagaimana cara agar tim forensic mengetahui umur korban yang tidak teridentifikasi?
Tujuan :
      Dapat mengetahui umur korban hanya dengan alat pengidentifikasi pergelangan tangan.
Manfaat :
      Membantu tim forensic dalam mengidentifikasi umur korban yang tidak teridentifikasi.
Ideate
      Sistem ini bisa membuat aplikasi untuk mengklarifikasi pergelangan tulang tangan pada gambar X-Ray.
     Dapat memproduksi gambar berkualitas bagus sehingga bisa digunakan untuk membatu tim forensic dalam menganalisis data umur.
      Sistem ini dapat menentukan umur seseorang secara otomatis dengan cara memasukkan gambar tulang pergelangan tangan.
Prototype
1.      Gambar X-Ray tulang pergelangan tangan.
2.      Proses.
3.      Pemotongan gambar.
4.      Segmentasi model konturaktif.
5.      Klasifikasi ukuran tulang.
6.      Identifikasi umur.
Test
Kesimpulan
     Sistem ini dapat memproduksi gambar berkualitas bagus sehingga dapat digunakan oleh tim analisis forensic untuk mengoleksi data umur.
      Tujuan system ini memberikan keakuratan sebanyak 50% untuk identifikasi umur 80% untuk umur tulang metafisis dan 68% untuk umur tulang epifisis.

Poster IES 03
DEVELOPING MULTIMEDIA SHARING CONTENT APPLICATION
(CASE STUDY OF EEPIS)
Emphatize
      EEPIS sebagai Institut pendidikan tidak dapat dipisahkan dari penggunaan internet, akses website menggunakan eepis wlan wifi kerja internet menjadi presentasi terbesar penggunaan internet di EEPIS. Jadi hal tersebut membutuhkan sebuah aplikasi website yang didasarkan pada penggunaan untuk berbagi file konten media lokal di EEPIS. Sehingga akan menghemat bandwidth  yang menjadi persoalan.
Define
      Multimedia didefinisikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk kombinasi dan penyampaian informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video. Berkas multimedia ini membagikan website yang digunakan untuk berbagi konten multimedia local di sekitar EEPIS. Jadi website  ini dapat meminimalisir penggunaan bandwidth(luasbidang) yang akan digunakan dengan EEPIS.
Ideate
      Kenaikan kecepatan local
                              Kenaikan kecepatan internet untuk penyedia local di EEPIS.
      Pendukung SSO
Pembuatan sebuah web, yang berdasarkan konten Multimedia aplikasi berbagi yang digabungkan dengan akun EEPIS Central Authentication Service (CAS).
Prototype
  1. Sistem desain
  2. Memperkaya konten lokal
memperkaya konten local dengan konten multimedia dan hiburan, hal tersebut dapat meningkatkan akses layanan local daripada layanan internet, sehingga dapat mengurangi bandwidth untuk internet.
3. Keistimewaan
Aplikasi ini ramah pengguna, terdapat penyaringan konten, didukung dengan SSO, setiap orang dapat berbagi file.
Test
      Hasil
  1. SISTEM WEBSITE
            sisitem yang terdapat pada website berbagi file konten multimedia berjalan denganbaik.
2. DESAIN WEBSITE
            Penempatan konten yang baik, tampilan baik, pilihan warna yang bagus, dan tipografi.
3. BERBAGI KONTEN MULTIMEDIA LOKAL
            Bagian utama berjalan dengan baik dan dapat digunakan untuk berbagi konten multimedia yang berbentuk gambar, musik, film, perangkat lunak dan ebook lokal
Kesimpulan
      Sistem website ini dibuat untuk mengurangi penggunaan Bandwidth yang ada di EEPIS.
      Dengan memberikan kelebihan dalamf itur yang dibuat serta penggunaan perangkat tambahan yang merupakan hasil kombinasi menjadikan system ini mempunyai tampilan epic dan bermanfaat dalam hal berbagi file.



Jumat, 22 September 2017


Prak-03 Design Thinking vs Tugas Akhir
1.     Tujuan

*   Memahami Tugas Akhir melalui design thinking

 2.     Alat

* Computer /Laptop

3.       Bahan

*      Proyek Akhir      :
·         Pengembangan Aset aplikasi story maker untuk melatih kemampuan menyusun cerita anak sekolah dasar (SD)
·         Pembuatan aplikasi edukasi sebagai media penampaian mata pelajaran matematika smp studi kasus: bab statistik dan peluang (Berbasis mobile)
·         Aplikasi interaktif pengingat amal yaumiah untuk muhasabah diri berbasis android
4.       Dasar Teori

Design Thinking adalah proses menciptakan ide-ide baru dan inovatif yang dapat memecahkan masalah. Hal ini tidak terbatas pada industri atau bidang keahlian tertentu. Design thinking sangat berguna dalam kaitannya dengan teknologi, sama halnya dengan servis dan produk. Kehadirannya dapat menciptakan produk dan layanan baru bagi pelanggan, hingga dapat meningkatkan produktivitas dalam operasi internal. “Secara garis besar, design thinking adalah metode koPraktikum
yang mengumpulkan banyak ide dari disiplin ilmu untuk memperoleh sebuah solusi, “ungkap Vice President of Technology Product Go-jek Alamanda Shantika Santosa saat the next Dev 2016 #UntukSurabaya di kampus ITS, Selasa, (2/8/2016).

Menurut KBBI arti tahapan adalah tingkat atau jenjang. Sedangkan arti desain adalah kerangka bentuk, rancangan. Sehingga pengertian dari tahapan desain adalah tingkatan dalam membuat suatu rancangan.
Dalam prosesnya, ada 5 langkah design thinking yaitu emphatize,define,ideate,prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design thinking pada dasarnya mengedepankan human center approach yang mana proses berpikir berfokus pada manusianya sendiri.

5.       Petunjuk Praktikum

* Berkelompok menjadi 5 kelompok dalam satu kelas
* Mencari referensi buku Tugas Akhir ke perpus D3/D4
* Hari ini ditutup dengan membuat laporan praktikum
* Menyiapkan PPT untuk presentasi dikelas teori

6.    Tugas Praktikum

* Memilih tiga judul Tugas Akhir
* Membuat PPT tentang Tugas Akhir tersebut berdasarkan Design Thinking

7.    Hasil Praktikum

https://www.slideshare.net/mobile/AuliaDwi4/design-thinking-vs-3-tugas-akhir

TA 1
Emphatize
  • Pada sekolah dasar, terutama dalam pelajaran bahasa Indonesia seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Namun, masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat cerita. Setelah dilakukan riset kepada salah seorang guru sekolah dasar, banyak penyebab anak kesulitan membuat cerita. Kurangnya perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada dipikirannya serta belum paham dengan konsep cerita, sehingga membuat anak kesulitan dan tidak terbiasa dalam menyusun cerita.
  • Selama ini guru dan orangtua masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran untuk anak dalam membantu menyusun sebuah cerita. Namun, seiring perkembangan jaman yang semakin canggih munculnya banyak media baru yang interaktif dapat dijadikan sebuah pilihan untuk membantu anak. Salah satunya media interaktif berbasis komputer.
Define
Adapun permasalahan spesifik nya adalah
  • Bagaimana merancang aplikasi story maker yang dapat memberikan panduan untuk menyusun cerita bagi anak kelas 2 SD.
  • Bagaimana mengembangkan Asset aplikasi Story Maker yang sesuai dengan rancangan storyboard serrta menarik untuk anak kelas 2 SD.
Dengan pembuatan aplikasi ini memiliki tujuan
  • Pengembangan aplikasi story maker yang dapat menuntun anak dalam pembuatan cerita (Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar.
Serta memberikan manfaat
  • Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” dapat membantu anak seklah dasar untuk berlatih membuat cerita.
  • Aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu mengajar bagi guru dan orangtua dalam melatih anak untuk membuat cerita.
Ideate
  • Aplikasi yang dirancang adalah Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” untuk melatih menyusun cerita anak sekolah dasar.
Prototype
  • Aplikasi yang digunakan untuk membuat software adalah Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6.
  • Dengan desain alur Aplikasi Story Maker (Screen Flow) ->
  • Urutan pembuatan Asset
  1. Penentuan warna
  2. Pembuatan desain background
  3. Pembuatan desain karakter
  4. Pembuatan sprite Asset
  5. Pembuatan Button
Test
  • Pengujian Expert Review dilakukan oleh Mas Bagus seorang artist game developer solite studio via email.
  • Pengujian kedua diajukan beberapa pertanyaan tertutup mengenai tampilan aplikasi dari segi warna, typografi button, background, desain karakter, sprite asset, layout dan hint atau bantuan. Dari pertanyaan yang diberikan 12 pertanyaan mendapat nilai setuju dan 10 sisanya netral dan mendapat prosentase sebanyak 54% dari keseluruhan tampilan menarik. Sisa 46% asset cukup menarik dan sesuai dengan anak sekolah dasar.
TA 2
Emphatize
  • Teknologi membantu dalam kemudahan akses informasi yang dapat diperoleh dengan menggunakan ponsel pintar. Jumlah pengguna ponsel pintar semakin bertambah di Indonesia. Bertambahnya pengguna membuat ponsel pintar menjadi kebutuhan yang harus terpenuhi. Berdasarkan data yang diperoleh Vserv Smart Data yang berkolaborasi dengan nielson mobile insight bahwa pengguna ponsel pintar di Indonesia menghabiskan 129 menit per hari untuk menggunakan ponselnya dan 20% pengguna merupakan kategori penggila/rakus.
Define
  • Diperuntukkan untuk anak SMP yang ingin mempelajari  bab statistika dan peluang. Dapat menjadi media belajar alternatif dalam memahami mata pelajaran matematika.
Ideate
  • Membuat aplikasi edukasi berbasis mobile mata pelajaran matematika bab statistika dan peluang.
Prototype
  • Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
Test
  • Pada bagian ini akan dibahas mengenai perancangan aplikasi yang meliputi bahan dan alat,desain aplikasi,pembuatan storyboard,dan desain interaksi pada soal latihan dan player aplication pada aplikasi untuk aplikasi edukasi sebagai media penyampaian mata pelajaran matematika SMP studi kasus : Bab peluang dan statistika.
TA 3
EMPHATIZE
Islam mengajarkan cara beribadah. Sayangnya kesibukan yang sangat padat mengakibatkan sedikit umat muslim, yang lupa tentang ibadahnya. Terutama tentang amal harian atau amal yaumiah. Baik sholat wajib, sholat sunnah dhuha, kiamul lail, rowatib, zikir, puasa sunnah, membaca Al- Qur’an, membaca Al- Qur’an, membaca buku atau artikel islam, silahturahmi, mengkaji islam dsb.
Maka diperlukan reminder, atau mengingat yang interaktif guna mengingtkan pengguna untuk tidak abai pada perkara yang wajib dan sunnah, yang sudah diperintahkan didalam islam.
Dengan semakin maraknya penggunaan android di Indonesia, yang setiap taun terus meningkat, langkah yang tepatuntuk mengingatkan muslim akan ibadahnya, adalah dengan membuat Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection sehingga tujuan untuk mengingatkan pengguna akan ibadah ditengah – tengah kesibukan dunia bisa tercapai
DEFINE
1.      Bagaimana aplikasi ini mampu mengingatkan pengguna untuk menjalankan amal yaumiah, sesuai targetnya ?
2.      Bagaimana membuat pengguna merasa enjoy, dengan aplikasi reminder amal yaumiah sehingga terus menerus digunakan.
3.      Supaya pengguna tidak melewatkan amal yaumiah yang ditarjetkan.
Manfaat
1.      Pengguna mampu, membuat target – target amalan yaumiah sesuai dengan keinginan,
2.      Pengguna diingatkan untuk menuntaskan amal yaumiah dengan notifikasi yang interaktif seperti pop-up, suara dan text.
3.      Pengguna diberikan motivasi untuk mau mengkji Islam lebih banyak lagi dengan quote pada setiap notif.
4.      Pengguna mampu melihat grafik amal yaumiahnya sehingga mengetahui letak kekuranganya dan termotivasi intuk memperbaiki diri.
IDEATE
1.      Mengingatkan user bahwa kehidupan sangatlah singkat jika dibandingkan dengan kehidupan akhirat, maka maksimalkanlah waktu yang ada untuk berlomba-lomba dalam kebaikan.
2.      Menyediakan aplikasi pengingat yang interaktif sehingga pengguna nyaman dalam menggunakanya, istiqomah untuk beribadah, termotivasi untuk memperbaiki diri, dan senantiasa berlomba-lomba dalam kebaikan.
3.      Menyediakan fitur notifikasi yang menarik dengan multimedia.
4.      Menyediakan hasil rekapan berupa grafik amalan sehingga pengguna mampu muhasabah ( intropeksi diri ).
PROTOTYPE
1.      Perancangan dan pembuatan program
-          Perancangan umum mengenai sistem yang akan dibentuk.
-          Pembuatan program yang digambarkan melalui tahapan awal yaitu survey kebutuhan, diagram flowchart, pembuatan mock up dan prototype, pembuatan aplikasi serta pengujian dan analisa.

TEST
-          Prosentase penilaian terhadap aplikasi Interactive Reminder Amal Yaumiah For Self Introspection.

-          Dilakukan pengujian langsung kepada berbagai macam pengguna mengingat aplikasi dari berbagai tingkatan.